TAKİP ET
Dr. Sabine Schiffer

Dr. Sabine Schiffer

Alman Bilgisayar Oyunları Ödülü: Az içerik çok prestij mi?

Siyaset, ekonomi ve Alman Kültür Konseyi’nin desteğiyle oyun sektörü bilgisayar oyunlarını kültür eseri olarak kabul ettirmeyi başardı.

Bu başarının en anlamlı göstergesi Federal Meclis’in 2007 yılının kasım ayında formüle ettiği “Değerli bilgisayar oyunları teşvik edilsin, medya yeterliliği güçlendirilsin“ tanımlamasında şekil buldu. Bilgisayar oyunları sektörü ekonomik olarak teşvik görüyor ve 5 yıldan daha fazla bir zamandır düzenlenen Bilgisayar Oyunları Ödülü’nde 375 bin Euro tutarında ödül dağıtılıyor. Para ödülünün bir kısmını vergi mükellefleri karşılıyor. Ödül dağıtımının medyadaki yansıması elbette oyunların daha iyi pazarlanmasına imkan tanıyor. Bu tanıtım stratejisi Güney Kore’den örnek alındı ama Almanya’da henüz yeni yeni yerleşiyor.

ŞİDDETLE SAĞLANAN BAŞARI

2012 yılında ödül dağıtımında kısa süreli bir heyecan yaşandı. O zaman acımasız bir oyun olan Crysis 2’ye en iyi Alman oyunu ödülü verildi. Aslında ödül töreni büyük ölçüde dışarıya kapalı olarak yapılıyor. Böylece oyun dergileri Gamestar ile GamesPro jürinin verdiği ödülü protesto olarak, Crysis yerine Spec Ops-the Line’nı ödüllendirdiler. Haklıydılar. Oyuncular arasında şiddete şiddetle karşılık verilsin mi gibi tartışmalar sürerken Spec Ops-the Line oyunu ilgili cevaba programlanmış gözüküyor. Oyun sanal bir mücadelede savaş ile şiddeti gösteriyor ve kullanıcıya bu eylemlerin acımasız sonuçlarını sergiliyor. Oyunu oynayanlar “Düşünmeye sevk ediyor“, “Çok kötü oldum“ gibi yorumlar yapıyorlar. Ödüllendirme yöntemi yerine bu oyunda insanların yaralarına parmak basılıyor. Oyuncular arasında da kabul gören mükemmel içeriğe karşın, bu oyun ödül kazanmadı.

Onun yerine Frankfurt’ta yerleşik Crytek Firması onurlandırıldı, ki bu firma birkaç yıl önce de CryEngine adlı çalışma için teknik inovasyon dalında ödüle layık görülmüştü. Bu “Engine“ dünya çapında kariyer yaptı ve Lockheed Martin gibi silah üreten firmalar için veya Alman ordusu için simülasyon yazılımlarının temelini oluşturdu. Buna bir örnek: Sagittarius Evolution. Bilgisayar ve video oyunlarının çok az önemsenen bir yönü de burada yatıyor. Birçok insan, oyuncuların agresif davranışlarına odaklanırken, Michael Schulze von Glasser’in analizlerinde yaptığı gibi olayın siyasi mesajlarına dikkat çekmek gerekiyor. Çünkü oyunların içinde sürekli değişen düşman resimlerinin bulunduğu bir söylev içine paketleniyor ve verilmek istenen mesaj sürekli tekrarlanıyor.

Alman halkının çoğunluğunun savaşa ya da askeri müdahalelere karşı olduğu gerçeğine rağmen, güncel haberler, film ve oyunlarla düşmana karşı tek çözümün şiddet olduğu düşüncesi defalarca kafalara işleniyor. Birkaç örnek vermek gerekirse; Call of Duty-Modren Warfare 2 Rusya’yı daimi bir düşman olarak gösteriyor, Battlefield 3 İran’ı, Homefront ise Kore’yi düşman olarak belletiyor. Bu oyunlarda dünya ekonomi ve politikasında derin sebepler olmadan kaçınılmaz tehlikeli bir durumun ortaya çıktığı ve buna karşı da tek çözümün silahlı savunma olduğu gayet net bir şekilde anlaşılıyor. Tabii ki, başka oyunlar da var ama en çok şiddet içerikliler beğeniliyor.

BU BİR ÇOCUK OYUNU DEĞİL

Bilgisayar Ödülleri’ni veren jürinin maksadını anlamak çok zor değil. Bunu anlamak için ‘bilim insanları’na hibe olarak yapılan harcamaları gözden geçirmek yeterli. Bu insanların bir bilgisayar yazılımı üzerine karar verme ehliyetinin nasıl şekillendiğini „Käpt’n Sharky“ adlı çocuk oyunu örneğinde görebiliriz. Bu oyun 2010 yılında en iyi çocuk oyunu seçilmişti. Bu oyuna ödül verilmesi başka tanımlamaların yanı sıra şöyle gerekçelendirilmiş: “Gerçekten çocuklar için hazırlandı“, “4 yaşından büyük çocuklara hitap ediyor“, “Anaokulu çocukları için eğitim yazılımı“, çocuklar bu oyunla harfleri ve rakamları tanımayı öğreniyorlar, sayı saymaya başlıyorlar, renkleri ve şekilleri birbirinden ayırt edebiliyor ve sınıflandırabiliyorlar“, “İngilizce yapılan ilk alıştırmalar da buna dahil“, “ödevlerin çokluğu gerçekten özel bir inandırıcılık uyandırıyor“, “4 yaşından büyük çocuklar oyundaki konuşmacı tarafından çok güzel yönlendiriliyor“, “Platformdaki tüm imkanlar kullanılıyor ve yeterince değişiklik sağlanıyor“, “Jürinin en çok hoşuna giden ve pozitif bulduğu şey ise oyunun aynı zamanda Türkçe olarak da oynanabiliyor olması.“

Böylece tüm anne babalar ile eğitimli pedagoglar, çocukların 4 yaşındayken sabırlı olmayı öğrenmeleri ve dayanıklılık geliştirmeleri gerektiğini kavrıyorlar ve „Sendung mit der Maus“ programının çok değişen resim görüntüleri formatıyla bu yaştaki çocuklar için niçin uygun olmadığını öğrenmiş bulunuyorlar. Televizyonda olduğu gibi oyunlarda da kısaca USK olarak nitelendirilen bilgisayar yazılımı kontrol dairesinin, ürünleri 2 veya 3 yıl daha erken bir yaş için değerlendirdiği ise kimse tarafından sorgulanmıyor. Bir „Uzman Jüri“ bunu yapabilir. Okul öncesi çağda çocukların şekilleri tüm duyularıyla algılamak zorunda olmadıklarını, özellikle dil öğreniminin diğer insanlarla iletişim halindeyken gerçekleştiğini “Uzman Jüri“nin bilmesi gerekiyor. Biraz daha ileri yaşlardaki beyin gelişimi ilerlemiş çocuklarda ise durum farklı ve ekranlı medya bu çocuklar için uygun bir araç olabilir. Ancak erken yaşlarda bu gibi oyunlar her şeyi iki boyutlu olarak gösterdiği için çocukların dış dünyaya ilgisini azaltacağını bilmeleri gerekir. Bu yüzden bu video oyunlarının bu denli göklere çıkarılması sorumsuz ürün pazarlamasından başka bir şey değil.

Medya yeterliliği yerine ekonomi desteği

En geç bu aşamada tüm etkinliğin hangi istikamete yöneldiğini görüyoruz. Burada amaç çocuklarda medya yeterliliği geliştirmek ve onları eğitmek değil. Özellikle eğitim argümanı çocukların mümkün olan en erken yaşta oyunlara alışmasını ve tüketici olarak kazanılmasını hedefliyor. Buna benzer bir duruma daha önce „Schlaumäuse-Initiative“ adlı inisiyatif bağlamında dikkat çekmiştim. Bu inisiyatif Microsoft tarafından kreşe giden çocuklar için hazırlanmıştı ve güya çocukların dillerinin gelişimini teşvik ediyordu. [http://www.gew-hessen.de/index.php?id=296&tx_ttnews[pointer]=5&tx_ttnews[tt_news]=4891&tx_ttnews[backPid]=761&cHash=aaae82cf55c2246a18ad555cda81bc8a].
Ödül verenlere her yönden biraz daha ciddiyet göstermek çok faydalı olacaktır. Her şeyden önce potansiyel tüketicilerine karşı bu ciddiyeti göstermeleri gerekiyor. Bu yıl Münih’te yapılan ödül törenine konuk olarak katılan Felix Schröter kendi bloğunda şunları yazıyor: „Dijital Oyun Kültürü Vakfı’nın Genel Müdürü Peter Tscherne esas amacı anlattı. O dijital oyunların kültürel değerlerinin odak alınması gerektiğini söylüyor. Bunun için de medyanın büyük ilgi gösterdiği ödül törenleri düzenlemek lazım. Dijital Oyun Kültürleri Vakfı‘nın jüriyi de olumlu yönde motive ediyor.“

Peki, ‘hangi kültürel değerler’ bunlar? 2010 yılında Anno 1404 adlı bilgisayar oyunuyla ödül kazandığında, bu ödülün verilmesinin bir biçimde haklılığı vardı. 2014 yılında Anno Online “En iyi Browsergame“ kategorisinde ödüle layık görüldü. Herhalde bu oyunun birçok oyuncuda oluşturduğu hayal kırıklığı jüri için önem taşımıyor. Oyun forumlarını okuyanlar bu oyunun gerçekten f2p kategorisinde yer almadığını pay2win özellikleri taşıdığını öğreneceklerdir. Örneğin Hadley.de adlı sitede, bir kullanıcı, 6 Nisan 2013 tarihinde, ‘yakutların nasıl söküldüğüne’ dikkat çekmiş. Tabii ki üreticiler üretim giderlerini karşılamak durumundalar ama oyuncular grubu bu tür mekanizmalara karşı, akıllı olmayan stratejilere karşı hassas davranıyorlar. gamasutra.com [http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/194933/] gibi forum sayfalarında f2p-branşının gelecekte sunabileceği şanslar ve riskler tartışılırken, bu problem ya jürinin farkında olmadığı bir durum ya da bunu önemsemiyorlar.

Daha fazla bilgi yazarın kitabı ile bloğunda yer alıyor: www.generationmedien.de

09.06.2014 19:22